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https://w.atwiki.jp/typewild_hl/pages/13.html
特殊能力とは 特殊能力とは貴方のキャラクターが魔人であるゆえんの異能力です。 キャラクターの覚える技の最大数を1つ減らした場合に習得させられます。 その効果は自由に設定でき、戦闘以外にも使用できます。 ただし、発動率はGKが決定します。 強力な効果や処理が煩雑になる効果ほど発動率が下がります。 使用する場合は各ターン毎の行動提出時に能力を使用する旨を記述してください。 特殊能力の習得は必須ではありませんので、覚える技を増やしたい場合は特殊能力を持たせないのもよいでしょう。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/126.html
能力値 キャラカードの右上に記されている、そのキャラの持つ能力。 P S T の3種類があり、丸数字で表記されたものがそのキャラの「攻撃力」となる。 ちなみに、公式HPのチュートリアルによると、各表記は以下の略称となっている。 P=Power(力) S=Skill(技) T=Tactics(戦術) 第8弾現在、PやSが高いキャラは多いが、Tが高いキャラはいささか少なめである。
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/282.html
能力使用 東プロ用語 用語集トップへ戻る 『スペルカード』『××な程度の能力』にも記載があるが 東プロリング上では一切の能力使用が禁止されている。 これは『プロレスにならなくなる』という当然の配慮からで 『肉弾幕戦』を繰り広げるために最低限条件を平等にし 各々のプロレススキルを磨いて試合に臨めという本部長からの命令である。 一部元来の能力に近い試合展開や技内容を魅せる選手もいるが それは『能力に準じた肉弾幕戦に変換された行為』として認定されている。 例えば霊夢は限りなく『空飛ぶ能力』に準じた技を行使する。 フランは『破壊的な技や試合をみせる』など。 試合場で能力使用が解禁された事例は今日まで一件のみ。 それもイベントマッチ用の解禁のため、正規試合としては引き続き許可されていない。 このページを編集
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/760.html
1:ユニットが持つ、敵出撃マスに進入し、主に1体制圧をするための能力 2:盤面に影響を及ぼす能力 FERTCGでは主に1の意味で使用される。1の意味を解説する。 機動力がある 飛行系移動>=騎兵系移動>歩兵系移動 の順に制圧能力が高いと考える。 斜め後ろに移動する能力は制圧能力には影響しないので、飛行系と騎兵系はほぼ同列と考える 1ターンに2マス移動できる 【再飛翔】>【再移動】>【再騎乗】>【離脱】>【突進】>【旋回】>>【騎行】 【離脱】はコストなしなので【再移動】より上では?と思うかもしれないが、斜め移動できないのは案外ネック。 【旋回】は決まれば強いが条件がネック。 【騎行】は前に移動できないので制圧能力という点ではほぼ意味なし。 (次ターンのためにポジション変更できるので、全くの無駄というわけではない。) 気力が高い 気力6だと竜で一発なので評価は下がる。 7が基本だが、それ以上あっても制圧能力が高いとはあまり言わない。 防御能力がある ダメージ軽減があると強い。武器だけ軽減、魔法だけ軽減であっても結構違ってくる。 直接間接攻撃、反撃が出来る 攻撃範囲は広いほうがよい。 一見制圧に関係なく見えるが、1ターン目に【再移動】で走るためには間接攻撃が必要。 また間接反撃が出来ると、相手の攻撃を抑制できる。 アーチナイト系は直接攻撃、反撃ができないので、隣接攻撃で殴られ放題となり制圧能力は低いと考えられる。
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- ハコイリムスメ 2014年11月「日曜はダメよ」劇団ハコイリムスメ 2014年11月「パジャマでドライブ」劇団ハコイリムスメ 2014年12月「スノーブーツのWISH」 2014年12月「SnowCelebration」 2014年10月「アイドル甲子園」はじめてのアイドルフェス参加 はんぶん不思議〜真赤な自転車〜海へ行こう〜 2014年10月「真赤な自転車」
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能力作成講座 第1回『能力の構成要素とは?』 当wikiをご覧下さり、誠にありがとうございます。 ユグドラTRPGにおける能力者作成の助けになればと思い開設したこのwiki、 この講座を書いている現在はまだまだ工事中のところばかりですが、お役に立つ日は来るでしょうか? それはさておいて、読者の皆様はいわゆる「能力モノ」の作品を読んだことがあるでしょうか? 有名なところで言えば『ジョジョの奇妙な冒険(第3部以降)』『HUNTER×HUNTER』『ブギーポップ・シリーズ』『とある魔術の禁書目録』など、 普通の人間にはない超能力・特殊能力をもったキャラクター達が活躍する作品のことです。 (ユグドラTRPGに興味を持たれた方なら、こういった作品もきっと気に入ると思います) ですが、能力モノを読んだことはあっても、能力を作った経験がある方は少ないと思います。 いざユグドラTRPGをプレイするにあたってキャラクターの能力を作ろうとした時、どう作ればいいのか分からない…… しかたない、能力を持たないノーマルにしよう……なんて方も多いでしょう。 そんな方々のために書かせていただきました当コーナー、題名はシンプルに『能力作成講座』。 全何回かは未定ですが、これを読み終えた後にはきっと貴方も能力マスター!……になっているかも。 さて、前置きが長くなりましたが記念すべき第1回は『能力の構成要素とは?』です。 前述の能力モノでは様々な能力が登場し、個性豊かで独創的で、複雑な能力がたくさんあります。 ですが、実はどんな複雑な能力でも3つの要素に分解できるのです。 その3つの要素とは何か? それを考えるため、先達となる能力を実際に3つの要素に分解してみましょう。 今回参考にする能力&能力者はこちらの方。 『とある魔術の禁書目録』の主人公、『幻想殺し(イマジンブレイカー)』の能力者、上条当麻(向かって左側)です。 この『幻想殺し』の能力の内容をざっくりとまとめると、だいたい次のようになります。 ● 右手で触れた異能の力をギュアオ!という音と共に打ち消す。 ……何やら余計な一節が加わっている気がしますが、それについては後ほど。 とにかくこれを3つの要素に分けると、次のようになります。 ①能力を無効化する。 ②右手で触れると能力が発動する。 ③能力が発動した時、ギュアオ!と音が鳴る。 お分かりでしょうか。 この能力の本質は「右手で触れると能力を無効化する」ことではありません。 ①の「能力を無効化する」のがこの能力の本質であり、②の「右手で触れる」のはあくまで①が発動するための条件に過ぎません。 ③に至っては、あってもなくても①の能力に影響は全くありません。音がするとカッコいいだけです。 すなわち能力の3つの要素とは、 ①効果・作用(能力の本質) ②限定条件(①を発動させるための条件) ③エフェクト(能力の演出) なのです。 ①の効果・作用は実はそれほどバリエーションがあるわけではなく、実際にこのwikiの能力分類表にまとめられているものがほとんどです。 全然違った能力に見えても、よくよく考えれば同じ効果・作用でくくれるものは意外と多く、 そこに②限定条件や③エフェクトを加えることで一風変わった能力に仕立てているのです。 料理で例えるならば、同じ卵(効果・作用)でも調理方法(限定条件)や調味料(エフェクト)によって 目玉焼きやスクランブルエッグになる、といった感じでしょうか? さて、ここで本題に戻ってまとめてみましょう。 面白い能力を作るためにはどうすればいいのか? 答えは上記3つの要素をひとつずつ分けて考え、組み合わせればいいのです。 なので次回はまず能力の素材選び、能力の効果・作用について考えましょう。 それでは今回はここまで。 次回:第2回『能力の構成要素とは? ~作用・効果編~』
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生没年:768~836(享年68歳)誕生日:死神の月17日所在:アルフレーン教国・ブレーテンクラス:神官系使用武器:神聖術肩書き/通称:『アルフレーン殉教七聖』 ファラ教東方教会の聖職者。 ブレーテンの司祭。 東方教皇ペーテルの指示で兵力をブレーテンに集めていた。 頑固な性格であり、教帝スヴェン=グリューゲルからの警告も一切無視して、教帝派を街からも排除しようとした。 そのため、836年に教帝派との武力衝突が起こり、その戦いの中で生命を落としてしまう。このブレーテンの戦いをきっかけにアルフレーン宗教内乱に発展していった。 後にアルフレーン教帝スヴェン=グリューゲルによって『アルフレーン殉教七聖』の一人に数えられた。 所有AF:
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固有能力魔法障壁 魔法障壁+ 闇 プライベートスクウェア プライベートスクウェアP 分身 治療能力 補給能力 HP回復(小) HP回復(中) MP回復(小) MP回復(中) 嫁ボーナス 固有能力 魔法障壁 ダメージが1000+(魔法使いLv)*100以下のL属性攻撃を無効化する。 発動時MPを10消費する 所有ユニット:魔理沙、アリス、パチュリー 魔法障壁+ L属性攻撃のダメージを1100+(魔法使いLv)*100軽減する。 発動時MPを10消費する 所有ユニット:パチュリー(EX) 闇 L属性攻撃のダメージを1000軽減する。 MP5消費する。 所有ユニット:ルーミア プライベートスクウェア 「防御」または「回避」を選択した時、攻撃を100%回避する。 所有ユニット:咲夜(敵登場時のみ) プライベートスクウェアP パワー120以上の時、1/2の確率で攻撃を回避。 所有ユニット:咲夜 分身 パワー130以上の時、1/2の確率で攻撃を回避。 所有ユニット:幽香 治療能力 コマンド「治療」が使える。回復量は「使用者のレベル×60+500」 所有ユニット:大妖精 補給能力 コマンド「補給」が使える。 所有ユニット:阿求、小悪魔 HP回復(小) 自ターン開始時にHPが最大値の10%回復する。 所有ユニット:チルノ、くるみ、レミリア HP回復(中) 自ターン開始時にHPが最大値の20%回復する。 所有ユニット:フラン MP回復(小) 自ターン開始時にMPが最大値の10%回復する。 所有ユニット:レミリア MP回復(中) 自ターン開始時にMPが最大値の20%回復する。 所有ユニット:フラン 嫁ボーナス
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【種別】 科学技術・実験・科目 【初出】 一巻 【解説】 学園都市で日々行われている、人に超能力を発現させ、それを調整・強化していくためのプロセス。 「時間割り(カリキュラム)」とも表現され、学生達は暗記術や記憶術の名目で学校の授業として行っている。 具体的には薬物投与、催眠術による暗示、脳や首筋への直接的な電気刺激、ガンツフェルト実験による五感の遮断など、 様々な手段で脳を開発することで脳の構造を変化させて「まともな現実」から切り離し、 「自分だけの現実(パーソナルリアリティ)」を誘発・獲得させている。 また上条曰く、 「人間の脳なんざ静脈に[[エスぺリン]]打って首に電極貼り付けて、 イヤホンでリズム刻めば誰だって回線開いて『開発』できちまう。 一切合財が科学で説明出来ちまうんじゃ誰だって認めて当然だろ?」 ここまではっきりと断言していることから、 能力開発においては一定の成果がある、一般的な方式と思われる。 開発には年齢制限が設けられており、下限は五歳。 上限は不明だが少なくとも御坂美鈴の年齢では受けられない。 なお、A.A.Aに接触した琉華は「思春期の心性と薬物作用を網羅した超常誘発方式自体がかの僧院テレマの(以下略)」と呟いており、 どうやら開発を受ける側の年齢も重要であるらしい。「思春期の少年少女」であることが必須のようだが果たして。 授業だけあって高等学校以上では単位扱いされ、被験されるだけでなく座学としても学ぶ。 内容としては使用される薬品についてや、超能力の分類、AIMについてなど。 能力の系統ごとに分野や科目が分かれているらしく、 例えば月詠小萌は『発火能力』を専攻し、原谷矢文は『念動力』の選択科目を取っている。 幼年期から受講するためか、お世辞にも学業が出来るとは言えない上条でさえ 「薬に関する知識など歴史年表みたいに頭の中に入っている」 らしい。 学校の授業以外では能力の実験・研究等を行っている研究機関や能力開発施設などがあるが、 学生がそこで能力開発を受けるにはその施設に所属する必要がある。 レベル5である御坂美琴の場合、専用の特殊な「時間割り(カリキュラム)」を学校側に用意させ、 さらに専門の分析・研究機関などがあてがわれるという、 一般の学生が受けるものとは異なる特別な待遇となっている。 【登場したカリキュラム】 コロンブスの卵 すけすけ見る見る
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特殊能力 ガイドラインを使用する 【制約】 制約「死亡」は相手陣営の一般キャラクターに殺害されたものとしてDP変動が起こる。(会長・番長が死亡能力を使ったら相手にDP+3) (体力5のときに体力マイナス5の制約を持つ能力を使った場合、内ゲバ扱いとなりDP変動は無い) 制約「戦線離脱」はDPの変動が起こらない。 制約「ステータス消費」を持つ特殊能力は該当ステータスが消費分に満たない場合発動できない(ぴったりならそれで死亡しても発動は可能)。 【効果】 凄惨な死は単一の特殊能力の場合「凄惨な死」の増強がついているもののみ適用される。コンボ(特殊能力、特殊地形)の場合はGKの判断による。(決定事項⇒凄惨な死はノリ!事前質問禁止な!単一能力でどうしても凄惨な死を出したければ増強とってね) バリケード:キャラクターの移動不可フィールドを設置する効果(決定事項⇒バリケードには面と線があり、数値は一緒。壁と同義。壁貫通で基本的に貫通する。周囲範囲の能力で回りこめるが、包囲型バリケードの場合は不可) 上下は動けないけど、左右は動けるみたいなバリケードも発動率は変わらないですか。 (A.変わらない方向で!) 面バリケードはキャラクターの居るマスに設置することは原則不可 ステータス異常付与:対象キャラクターにステータス異常を付与する効果。グッドステータス、バッドステータスの区別はしない。 先手カウンター能力のぶつかり合いAとBはお互い先手カウンターを持っているという状況。 1.AがBに対して攻撃。 2.Aの攻撃に対してBがカウンター 3.Bのカウンターに対するAのカウンターが起こる 4.それ以降のカウンター処理は起こらない 【処理】 カウンター能力による影響は、条件を満たしているカウンター能力へのトリガーになり得る 操作された場合でもキャラクターの敵味方の属性は変わらない 【持続】 持続時間1ターンというのは、次ターンの自軍フェイズ「時間処理ステップ」まで持続する 効果時間が瞬間でないものは「能力者消失時解除」と「非解除」に分かれる(指定が無ければ「解除」)